Nezarobia na seba a majú zlé hodnotenia: Vyriešia problém s hernými adaptáciami minisérie?
Napísal Rudolf Loipersbergerna 30. apríla 2021
Herné adaptácie sa často radia medzi najhoršie filmy roka. Zároveň ide o fenomén, ktorý netrpí zlou návštevnosťou, ale aj tak na seba nedokáže zarobiť.
Zlé hodnotenia a slabé zárobky
Prvým filmom podľa hry, ktorý Hollywood priniesol na strieborné plátna, bol Super Mario Bros. z roku 1993. Distribuovala ho Buena Vista, domovská firma štúdia Disney. Dobrý marketing a dokonca ani jedno z najväčších hollywoodskych štúdii nedokázali zaručiť úspech filmu. Super Mario Bros. celosvetovo zarobil 38 miliónov a pokračovania sme sa nedočkali dodnes.
Prišiel však rok 2001 a do kín sa dostal dobrodružný Tomb Raider s Angelinou Jolie. Herečka dokázala prilákať do kín masy a snímka zarobila necelých 300 miliónov. Pokračovanie bolo len otázkou času. Katastrofálne hodnotenia od divákov a kritikov však nepresvedčili verejnosť zájsť aj na dvojku, ktorej zárobok sa zastavil na hranici 156 miliónov.
Dva najznámejšie portály filmových kritikov sú Rotten Tomatoes (hodnotí sa len formou 100 % alebo 0 %) a Metacritic (kritici hodnotia na škále od 0 do 100). Za takmer 30 ročnú históriu, ktorú herné adaptácie majú, sa však žiadnej z nich nepodarilo mať Rotten Tomatoes vyššie ako 70 % (čo vedia dosiahnuť aj lacné akčné filmy s Jasonom Stathamom) a Metascore lepšie ako 60 %.
Na to, aby sa film dal považovať za ziskový, musí zarobiť aspoň 300 % svojho rozpočtu na výrobu, pretože niečo musí dostať aj distribútor aj správca kina. Najzárobkovejším filmom po zarátaní inflácie je Detektív Pikachu z roku 2019. Aj napriek zisku necelých 450 miliónov dolárov si dokázal len „na seba zarobiť“ – nebol teda ani ziskový, ani stratový; zarobil len toľko, koľko stála jeho výroba.
Nulová interaktivita
Prečo herné adaptácia vždy zastaví slabý zárobok, zlé hodnotenia alebo zvyčajne kombinácia oboch? V prvom rade si musíme vysvetliť, prečo ľudia milujú videohry. Ich hlavným plusom oproti filmu je interaktivita. Hráč robí s postavou čo chce a vydá sa na ľubovoľné miesto na dostupnej mape – postavu teda ovláda sám a často dokáže príbeh formovať či dokonca ovplyvňovať a tvoriť.
Filmy nič také neponúkajú. Pre diváka je nudnejšie pozerať dve hodiny na plátno ako vziať do rúk joystick a byť súčasťou diania. Filmom jednoducho chýba dôležitý faktor interaktivity, ktorý hry ponúkajú. Napríklad snímka Princ z Perzie z roku 2010 nemala zlé hodnotenia a zarobila 336 miliónov dolárov, ľuďom však chýbalo interaktívne ovládanie.
Okrem neho je otázna dĺžka samotného filmu. Ak hráte hru 20 hodín, scvrknúť jej dej na 100 minút vie herných fanúšikov doslova naštvať. Aj knihomoli sú vždy nasrdení, ak ich obľúbenú tisíc stranovú knihu zadaptujú do dvojhodinového filmu. Príbeh prejde množstvom úprav, niektoré postavy sa ani neukážu a okresané sú aj dialógy. Toto je však pomerne riešiteľný problém.
Herné adaptácie a minisérie
Čoraz častejšie počúvame o tom, ako sa exkluzívne hry z PlayStation dočkajú filmovej verzie. Máme na mysli tituly obľúbené tituly The Last of Us, Uncharted či Ghost of Thusima. Na prvý spomínaný sa ale zvalila obrovská vlna kritiky. The Last of Us je najlepšie hodnoteným titulom na PlayStation a zároveň najviac oceňovanou hrou všetkých čias.
Tvorcovia minisérie Chernobyl sa ihneď chopili príležitosti a do pár dní oznámili, že miesto filmu sa dočkáme minisérie. Postavy dostanú viac priestoru na dialógy, prostredie budú môcť širšie preskúmať a dôležité situácie nemusia byť kvôli krátkej stopáži vyškrtnuté. Samotná hra je rozdelená do niekoľkých období a ak tvorcovia každú etapu sfilmujú do jednej hodinou epizódy, projektu to môže len prospieť.
Otázkou ostáva, ako miniséria dopadne u divákov. Produkovať a distribuovať ju bude HBO dostupné na celom svete. Ak by mala dostatočné pozretia z primárneho zdroja (teda z HBO GO, resp. z HBO Max), herné adaptácie by sa mohli znova nadýchnuť, pretože im svitá na lepšie časy. My len budeme dúfať, že sa projektu bude dariť a exkluzívne videohry z PlayStation sa dostanú aj fanúšikom pohyblivých obrázkov.